El concepto de gamificación es la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción.
Pero, ¿qué es la gamificación en la educación y el deporte?
La gamificación en la educación o el deporte es la aplicación del juego, en un ambiente educativo o deportivo, con el propósito de influir en los comportamientos de los alumnos, incrementando la motivación de estos y su participación activa durante las sesiones.
La arquitectura MDA distingue tres elementos estrechamente relacionados con la gamificación:
Mecánica:
Describe los componentes y reglas del juego que especifican formalmente el juego: avatar, fichas, dados, niveles, puntos, clasificaciones, condiciones, restricciones, etc.
Dinámica:
Describe el comportamiento de las mecánicas al interaccionar con el jugador. Depende en gran medida de la motivación (incentivos, deseos, necesidades) del jugador.
Estética:
Describe las respuestas emocionales deseables evocadas en el jugador por la dinámica del juego, es decir, cómo se divierte el jugador.
En cuanto a a las bases de una estrategia de Gamificación encontramos los siguientes:
Elementos del juego:
Son los elementos que tiene la gamificación para favorecer el aprendizaje. Por ejemplo, si lo que buscamos son unas metas u objetivos, el elemento que usaremos serán retos. Si queremos trabajar la cooperación y el trabajo en equipo, el elemento serán los equipos o ayudas de otros participantes.
Tipos de jugadores:
Tenemos que tener claro que todos los participantes no son iguales y cada uno va a tener sus propios pensamientos u objetivos. Es esto lo que potencia el juego aún más. Es por eso que se hace una clasificación de tipos de jugadores: exploradores, socializadores, pensadores, filántropos, triunfadores, revolucionarios.
Trayecto del jugador:
Existen distintas etapas en el progreso de aprendizaje mediante la gamificación: el descubrimiento, el entrenamiento, el andamiaje, el dominio del juego.
El rol del profesor en la gamificación es muy importante, y no consiste tan solo en hacer la actividad más atractiva, sino que debe asegurarse de que la actividad genera motivación, participación y el desarrollo de las capacidades que buscamos desarrollar.
En cuanto a beneficios encontramos los siguientes:
- Incrementa la motivación.
- Genera cooperación.
- Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen.
- Provee un ambiente seguro para aprender.
- Informa al estudiante sobre su progreso.
- Favorece la retención del conocimiento.
En cuanto a inconvenientes, puede llegar a generar una motivación que no es permanente y un desequilibrio entre lo formativo y lo lúdico, es decir, que puedes que te diviertas mucho pero llegas a un momento en el que no sabes que has aprendido.
Esta información está sacada y hemos realizado una síntesis de un blog llamado "EduTrends Gamificación", cuyo enlace es el siguiente EduTrendsGamificacion
Si queréis informaros más del tema podréis leer el informe.
A continuación, citaremos 3 artículos donde se ejemplifica el uso de la gamificación en el aula de EF:
En este articulo tan interesante nos plantean un ejemplo de gamificación dentro de una clase de educación física usando el videojuego conocido como "Fortnite". En este artículo nos cuentan como el profesorado de educación física utiliza con cursos de educación primaria y secundaria este método consiguiendo una mayor participación, motivación e involucración de los alumnos en diversos contenidos. El objetivo de el juego que llevaron a cabo era conseguir un total de 100 puntos de nivel, de tal forma que el alumnado al realizar misiones o desafíos consigue desbloquear regalos o premios para aumentar de esta forma su nivel. La conclusión a la que se llega en este artículo es que al utilizar esta herramienta innovadora de gamificación en el aula de EF aumenta de forma significativa el disfrute, motivación e implicación hacia la práctica deportiva. También se llega a la conclusión de que el uso de una adaptación de un juego etiquetado socialmente como un juego violento puede usarse con fines para evitar la aparición de comportamientos violentos por parte del alumnado y así educarlos en valores. Usando este tipo de herramientas se consigue una gran participación activa de los alumnos y al ser un tema de gran interés entre ellos se involucran y todos quieren participar e interesante por los contenidos didácticos.
En este artículo nos dice que la educación a lo largo del tiempo ha ido cambiando y evolucionando, es por ello que los profesores se han tenido que poner en contacto con las nuevas metodologías, donde se encuentra la nueva herramienta llamada gamificación, que es la aplicación de un juego en el ámbito educativo. Por esta razón, los profesores de este blog han creado un proyecto de gamificación en la educación física, basado en el mítico juego “Super Mario Bros”. Este juego consiste en la división de la clase en varios grupos, los cuales tendrán el nombre de un personaje del juego. Los alumnos deberán pasar por todos los niveles consiguiendo monedas, las cuales servirán para acceder a los mundos correspondientes y derrotar al monstruo de cada uno. Dichas monedas se consiguen a través de tareas o requisitos como por ejemplo: traer la bolsa de aseo, tener un buen comportamiento, estar activo en clase y mostrar interés en otros. El juego es ideal para aplicarlo en cursos de primaria. Para llevar a cabo la evaluación utilizan una aplicación llamada "Class Dojo", en la que se pueden comunicar los profesores con los alumnos y sus padres. La conclusión a la que se llega en este artículo es que gracias a la herramienta de la gamificación han podido fomentar el aprendizaje de los alumnos de una manera más competitiva y divertida.
En los últimos años se ha aumentado las propuestas de metodologías alternativas para las enseñanza en los aulas. Entre las diferentes metodologías se encuentra la gamificación, que implementa un componente lúdico y motivacional, donde el docente actúa como mediador y el alumno tendrá un aprendizaje activo. En este articulo nos habla del implemento del "escape room" en la educación física. La actividad consistirán en 4 grupos y 4 retos a superar en un tiempo limite de 45min. Estos retos estarán organizados para que ninguno de los grupos pudiera coincidir en una prueba.
La primera prueba consistirá en un crucigrama de hileras verticales y horizontales. Habrá dos casillas marcadas con color (azul y verde) . Al completar el crucigrama los alumnos se les entregará un ficha con el numero que corresponde a cada letra. Tras obtener el numero de las casillas de color tendrán acceso a las instrucciones de la segunda prueba.
La segunda prueba consistirá en un "Twister" en el que los alumnos tendrán las instrucciones a seguir. Al seguir las instrucciones de donde colocar los pies y las manos, habrán representado una figura que tendrán que apuntar. Con esa figura obtendrán un numero y mediante ese numero tendrán otras instrucciones para otra figura y obtener el código y pasaran a la tercera actividad.
La tercera prueba consistirá en una orientación mediante un mapa y tendrán que encontrar los diferente qrs. Los código les dará diferentes números obteniendo un código de números con el que podrán pasar a la ultima prueba.
La ultima prueba consistirá en globos desinflados que tendrán un papel con palabras pintadas. Cada palabra será un numero consiguen el ultimo código con el que completaran la ultima prueba.
Una vez obtenido todos los códigos lo comprobaran y si es correcto habrán ganado, en caso de ser erróneo se les indicara el código de que prueba es el erróneo para que lo corrijan.
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